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L’APPESTATO

Fazione              Villaggio

Aura                          Bianca

Misticismo                     No

Background

La peste, dalle grandi città, è arrivata anche in questo sperduto angolo fra le montagne. Se non saranno Lupi Mannari e Vampiri a decimare gli abitanti del villaggio, sarà la diffusione del morbo. L’unico aspetto positivo è  che nemmeno i Mannari sembrano del tutto immuni al contagio.

Descrizione

E’ Contagiato. Di notte, i due giocatori che gli sono seduti accanto e tutti quelli che lo indicano diventano Contagiati. Se all'inizio del giorno metà dei giocatori, arrotondati per difetto, sono Contagiati, tutti i giocatori ad eccezione dei Vampiri, vengono eliminati.

Il tratto Contagiato viene acquisito subito prima che apra gli occhi il Guaritore, che scopre quindi il numero di Contagiati aggiornato a quella notte.

Vampiri e Guaritore non possono diventare Contagiati.

Se un Lupo Mannaro che diventa Contagiato, la notte successiva il suo attacco viene automaticamente annullato. Se vi sono più Lupi Mannari che indicano, ma quello più forte in gioco è Contagiato, l’attacco viene annullato. Se è contagiato un altro, l’attacco va a segno.

Consigli di gioco

Il vostro contagio è un’arma a doppio taglio. Se, da una parte, potreste riuscire a contagiare un Lupo Mannaro, finendogli seduto accanto o magari facendovi attaccare, dall’altra, se rimarrete in vita troppo a lungo, potreste rischiare di essere voi stessi a sterminare l’intero villaggio. Scegliere se, come e quando rivelare la vostra natura agli altri giocatori sarà la scelta principale della vostra partita. Certo, se sapeste se c’è un Guaritore in gioco, la vostra strategia sarebbe più semplice.

IL BECCHINO'

Fazione              Villaggio

Aura                          Bianca

Misticismo                     No

Background

Lavorando in un cimitero si scoprono tante cose, e, prima o poi, si viene in contatto con uno dei lati più oscuri dell’Ombra. A quel punto il bivio è molto semplice. O cercare di sconfiggerlo,  oppure unirsi a lui.

Descrizione

La prima notte scopre se il Negromante è in gioco. Durante il turno del Negromante sceglie se riconoscerlo. Se lo fa, la sua Fazione diventa Negromante. Altrimenti, ogni mattino il Moderatore comunica pubblicamente quanti giocatori Maledetti sono stati eliminati dal giorno precedente.

Se il Becchino decide di aprire gli occhi nel turno del Negromante, dopo averlo riconosciuto, deve richiuderli prima che egli decida i giocatori che vuole maledire.

Consigli di gioco

In ogni partita che farete con questo Ruolo avrete una scelta. Potrete scegliere se cercare di aiutare il villaggio contro il rituale messo in atto dal Negromante, o collaborare con lui per realizzarlo. Sappiate che, comunque, il villaggio non si fiderà mai completamente di voi, perché non potrà essere certo della vostra lealtà. Nel caso vi siate schierati con il Negromante, la prima mossa dovrà per forza essere capire dalle sue parole e dalle sue azioni chi siano i due giocatori Maledetti, poiché, senza saperlo, non potrete essergli di nessun aiuto.

IL BOIA

Fazione       Inquisizione

Aura                         Oscura

Misticismo                     No

Background

Essere chiamati a mettere in opera una sentenza di morte è l’onore supremo a cui si possa aspirare. Chi non lo capisce e confonde questo ruolo con quello di un banale assassino non riesce a vedere quante vite, in futuro, saranno salvate da un semplice gesto come questo.

Descrizione

La prima notte viene individuato dall’Inquisitore. Se non è Accusato, può segnalare un giocatore durante il Ballottaggio: se è un Mistico o una Creatura dell’Ombra, i voti di tutti gli altri Accusati vengono azzerati alla fine della Votazione.

Il Boia va inserito fra i Ruoli Effettivi soltanto se è già presente anche l’Inquisitore.

Consigli di gioco

Come tutti i Ruoli che giocano per la Vittoria degli Uomini, ma che hanno un’Aura Oscura, avete la difficoltà aggiuntiva di dover rendere conto di un’eventuale indagine che la Veggente potrebbe fare su di voi. L’unico che potrebbe scagionarvi è l’Inquisitore, ma, anche lui come voi visto il vostro obiettivo, potrebbe non godere della collaborazione del villaggio. La strategia migliore potrebbe essere quella di giocare un profilo basso e scoprire il più possibile, prima di essere messi alle strette. Per certo l’Inquisitore, conoscendo la vostra identità, cercherà di comunicare con voi durante il gioco, state quindi bene attenti ai messaggi che vi mandano gli altri giocatori. Nella vostra lotta contro i Mistici, cercate anche di ottenere tutte le informazioni che possono darvi prima di metterli al rogo, in fondo anche loro hanno la loro utilità.

IL BRACCONIERE

Fazione              Villaggio

Aura                          Bianca

Misticismo                     No

Background

Se si chiamano Lupi Mannari, sono lupi. Solo più grossi. E come tale vanno trattati. Non è vero che trappole e armi non funzionano, semplicemente ne servono di più grandi. Ma il loro vero punto debole è il branco: in gruppo sono letali, ma se affrontati uno alla volta, sono bestie come tutte le altre.

Descrizione

La prima notte scopre quanti Lupi del Branco sono in gioco e se è in gioco il Lupo Solitario. Durante il turno dei Lupi Mannari può mostrare la propria carta Ruolo: se in gioco è rimasto soltanto un Lupo Mannaro, quella notte non può attaccare.

Ai fini del numero dei Lupi Mannari in gioco, il Lupo Solitario non viene conteggiato assieme ai Lupi del Branco. Il Bracconiere deve sempre tenere gli occhi chiusi quando decidete di usare il proprio potere.

Consigli di gioco

Avete informazioni abbastanza precise sul numero di Lupi Mannari in gioco e sulla loro natura, ma per tutta la fase iniziale della partita non potrete condividerle con il villaggio, in quanto sareste un facile bersaglio per il Lupi. Il vostro obiettivo sarà quello di capire quando è rimasto un solo Lupo in gioco, se vi riuscirete potrete tenerlo in scacco e dare tempo al villaggio di fare le giuste deduzioni durante il giorno. Ma attenzione, anche se doveste sopravvivere dopo aver usato il vostro potere, non potrete essere del tutto certi che ci sia un Lupo Mannaro soltanto. Magari non siete stato ucciso proprio per far credere questo a tutto il villaggio.

IL CONTADINO (IL MOSTRO)

Fazione              Villaggio

Aura                          Bianca

Misticismo                     No

Background

Non sempre l’Ombra si nasconde dietro al volto di un amico, o di un familiare. A volte è celata alla nostra vista perché è dove meno ci aspettiamo di trovarla. A volte, il nemico che ci affanniamo a cercare è proprio dentro di noi. In quei casi, una morte rapida e indolore è la soluzione più auspicabile.

Descrizione

Il Mostro è una nuova identità latente del Contadino, che si aggiunge all’Eroe e al Discendente dei Lupi (vedi Revised Edition).

E’ Maledetto fin dall’inizio del gioco. Dalla seconda notte, tutti i giocatori che lo indicano vengono uccisi.

Il fatto che il Mostro uccide chi lo indica non cancella l’effetto dell’essere stato indicato. Ad esempio, verrà visto con Aura Oscura dalla Veggente e ucciso a sua volta dai Lupi Mannari. Le uniche eccezioni sono il Vampiro e il Nosferatu: se essi lo indicano vengono uccisi, ma il Mostro non diventa una Progenie Vampirica.

Se viene messo al rogo, individua i giocatori che lo hanno votato al Ballottaggio, ne indica uno e lo elimina dal gioco.

Consigli di gioco

Il Mostro, agli occhi del giocatore che lo gioca, è un Contadino come gli altri e come tale verrà giocato. Tuttavia, la possibilità che il Mostro sia una delle tre possibili identità segrete, aggiungerà pathos a questo Ruolo. Il Mostro è l’unico ruolo a giocare per il Villaggio e ad essere, allo stesso tempo, una delle Creature dell’Ombra che devono essere eliminate. Potenzialmente pericolosissimo sia per il Villaggio che per l’Ombra, è uno dei Ruoli più inquietanti e imprevedibili. Se giocherete il Mostro, non guarderete più un Contadino allo stesso modo.

IL FANTASMA

Fazione                          N/A

Aura                                 N/A

Misticismo                   N/A

Background

Molti, in punto di morte, dimenticano ogni cosa tranne il volto di chi ha causato la loro fine. In questi casi, si trasformano in spiriti vendicatori e perseguiteranno gli autori della loro morte fino alla fine. Solo allora riusciranno a trovare pace.

Descrizione

E' uno Spirito. Può segnalare un giocatore durante le Accuse: quel giocatore sarà Accusato a prescindere dai voti ricevuti. Se è stato messo al rogo o eliminato dall'Assassino, vince con qualsiasi Vittoria dell'Ombra. Altrimenti, vince con qualsiasi Vittoria degli Uomini.

Per maggiori dettagli sui Ruoli Spirito, consultare la sezione relativa nelle regole generali.

Consigli di gioco

Come gli altri Ruoli Spirito, il Fantasma gioca una partita nella partita. Mentre tutti saranno impegnati a discutere di chi è ancora in gioco, è probabile che nessuno si ricordi nemmeno della possibilità della vostra esistenza. Il vostro potere vi permette di mandare al Ballottaggio, uno ad uno, tutti i vostri nemici, ma non avrete alcun modo di fare in modo che siano poi loro ad essere messi al rogo. Dovrete scegliere accuratamente chi mandare di volta in volta, capendo di chi gli altri giocatori non si fidano in quel momento. Se doveste giocare per la vittoria dell’Ombra, fate particolarmente attenzione al Medium, in quanto è l’unico a potervi fermare del tutto.

L’INQUISITORE

Fazione          Inquisitore

Aura                          Bianca

Misticismo                     No

Background

Molti credono che i poteri mistici siano un’arma contro l’Ombra. Non è così. Sono un’aberrazione creata dall’Ombra stessa che attira le altre creature come un faro nella notte. E’ forse un caso che vi sono Mistici vi sono anche Creature della notte? Chi possiede tali poteri è pericoloso come un qualsiasi altro emissario dell’Ombra. E come tale va trattato.

Descrizione

La prima notte individua il Boia e il Templare e scopre quanti Mistici sono in gioco. Se viene indicato da un Mistico, lo riconosce. Può segnalare un giocatore durante le Accuse: se è un Mistico, sarà Accusato a prescindere dai voti ricevuti.

L’Inquisitore è il primo Ruolo da inserire fra quelli Effettivi, qualora si voglia giocare la Fazione dell’Inquisizione.

Consigli di gioco

Siete il fulcro della Fazione dell’Inquisizione. Conoscete l’identità dei vostri alleati, avete informazioni sul numero dei Mistici in gioco e avete più modi per scovarli. Purtroppo non avete nessun modo per assicurarvi che vengano messi al rogo. Quella dell’Inquisizione è una Fazione molto delicata da essere giocata. Pur non essendo fra i nemici del villaggio, il vostro obiettivo potrebbe non farvi godere di buona luce agli occhi, in quanto quelli che per voi sono nemici per il resto dei giocatori sono gli alleati più preziosi. Molto della vostra partita dipenderà dall’eventuale presenza di Boia e Templare. Il primo, soprattutto, sarà determinante qualora capisca chi siete ed esegua le sentenze che voi provvederete a predisporre. Uno dei vostri migliori alleati potrebbe essere il Mago, a patto che non sappia chi siete.

IL LUPO REIETTO

Fazione Lupi del Branco

Aura                         Oscura

Misticismo                     No

Background

All’interno di un branco, il secondo lupo più forte viene trattato dal maschio alpha come l’ultimo del gruppo. Se gli venisse concesso più spazio, sarebbe infatti una minaccia all’autorità del capo branco stesso. Non deve stupire, quindi, che questo crei un desiderio di rivalsa, in attesa solo del momento giusto per manifestarsi.

Descrizione

La prima notte individua il Traditore e la Megera e riconosce i Lupi del Branco. Dalla seconda notte può indicare un giocatore. Se il Lupo Mannaro più forte in gioco lo fa, quel giocatore viene ucciso. E’ Protetto dal Capo Branco. Perde la partita se il Capo Branco rimane il Lupo Mannaro più forte in gioco.

Il Lupo Reietto può vincere anche dopo essere stato eliminato, purché vincano i Lupi del Branco e sia stato eliminato anche il Capo Branco.

Consigli di gioco

Il vostro è un obiettivo difficile. Dovrete evitare il rogo e guadagnarvi la fiducia del villaggio e, allo stesso tempo, fare in modo che il Capo Branco sia eliminato prima della fine della partita. Per fare questo dovrete ricorrere ad una strategia indiretta, magari appoggiandolo solo per tradirlo quando meno se lo aspetta. La vostra sopravvivenza non è indispensabile per la vostra vittoria. Ricordate anche che questa è una vostra sfida personale, gli altri Lupi del Branco non avranno alcun interesse nel suo esito. Vincere la sfida contro il villaggio e quella contro il Capo Branco potrebbe rivelarsi arduo, ma di certo molto soddisfacente qualora vi riusciste.

IL LUPO SOLITARIO

Fazione   Lupo Solitario

Aura                         Oscura

Misticismo                     No

Background

Quando si impone un maschio alpha più giovane e più forte, il vecchio capo branco viene scacciato dal branco stesso e finisce per diventare un cacciatore solitario. Ben lungi dall’essere inoffensivo, se riesce a sopravvivere, questa creatura sviluppa un diverso stile di caccia e può diventare un pericolo per il branco stesso che l’ha abbandonata.

Descrizione

La prima notte individua tutti i Lupi del Branco, il Traditore e la Megera. E’ Protetto dai Lupi Mannari. Se in gioco non vi sono giocatori con Fazione Lupi del Branco, può indicare un giocatore nel turno dei Lupi Mannari. Se lo fa, quel giocatore viene ucciso.

Durante il turno dei Lupi Mannari, qualora non vi siano più Lupi del Branco, il Moderatore fa aprire gli occhi al Lupo Solitario che inizia ad agire in quel turno. Se il Discendente dei Lupi si dovesse trasformare per effetto dell’attacco del Lupo Solitario, la sua Fazione diventerebbe Lupo Solitario e, nell’ordine di forza, verrebbe dopo di lui.

Consigli di gioco

La partita, da Lupo Solitario, sarà estremamente interessante. Da una parte, avete tutte le informazioni per fare in modo che i Lupi del Branco vengano debellati in poco tempo. Dall’altra, dovete capire come far arrivare queste informazioni al villaggio senza destare sospetti a vostra volta. Come dice il vostro nome, non avrete alleati, se non, eventualmente, il Traditore, che tuttavia non conoscerà la vostra identità. Ricordatevi che voi sapete tutto dei Lupi del Branco, ma loro non sanno nulla di voi, se non quello che farete loro credere. La vittoria del Lupo Solitario è ardua da raggiungere, ma proprio per questo, una di quelle che può dare più soddisfazioni.

LA MEGERA

Fazione               Nessuna

Aura                         Oscura

Misticismo                       Sì

Background

L’Ombra ha molteplici forme e sfaccettature. Alcuni uomini tradiscono per una o l’altra di essere. Altri, invece, le abbracciano tutte allo stesso tempo. Essi sono l’essenza della malvagità più pura. Senza scopi, senza obiettivi, soltanto fine a se stessa.

Descrizione

La prima notte viene individuata da tutte le Creature dell’Ombra. Se viene indicata da un Mistico, fino a che la Megera è in gioco, quel giocatore diventa Maledetto, riceverà sempre responsi negativi e non potrà più proteggere. Vince con una qualsiasi Vittoria dell’Ombra.

Se il Mago e la Veggente dovessero indicare la Megera, la vedrebbero rispettivamente Mistica e con Aura Oscura, ma da quel momento in poi riceveranno soltanto responsi negativi. La strega continuerà ad indicare un giocatore, ma non darà alcuna protezione. La prima notte, essendo i turni delle Creature dell’Ombra consecutivi, la Megera può tenere sempre la mano alzata.

Consigli di gioco

Giocherete la partita allo stesso tempo da sola e con tutte le Fazioni dell’Ombra. E’ molto probabile che qualcuno dei vostri alleati cercherà di farvi capire in qualche modo la sua identità durante il corso del gioco, quindi tenete le orecchie bene aperte a tutto quello che vi viene detto. A parte questo, la vostra strategia consisterà nel farvi indicare dai Mistici del villaggio e nel cercare di restare in vita il più possibile da quel momento in poi. Anche se potrebbe sembrarvi poco, a volte è sufficiente un responso sbagliato dato alla Veggente per dare inizio ad una serie di ragionamenti che possono portare in poco tempo alle conclusioni più errate.

IL NEGROMANTE

Fazione     Negromante

Aura                         Oscura

Misticismo                       Sì

Background

I più antichi ed oscuri emissari dell’Ombra hanno nomi impronunciabili e dimorano in abissi lontani dagli uomini. Ciononostante, c’è chi cerca questi nomi dimenticati, e ne auspica l’arrivo. Rotti i sigilli e aperti i cancelli, possono giungere creature che nessun mortale dovrebbe mai vedere.

Descrizione

La prima notte individua la Megera, riconosce il Becchino e indica due giocatori, che diventano Maledetti fino a che il Negromante è in gioco. Se all'inizio del giorno sono stati eliminati due o più giocatori Maledetti, il Moderatore lo comunica pubblicamente. Il mattino successivo, se il Negromante è ancora in gioco, tutti i giocatori con Fazione diversa da Negromante vengono eliminati.

E’ possibile che in gioco vi siano altri giocatori Maledetti, oltre a quelli indicati dal Negromante, come il Mostro e i Mistici che hanno indicato la Megera.

Consigli di gioco

Quello del Negromante è un Ruolo difficile.  Dovrete cercare di tenere un profilo basso e di evitare di essere indagati dalla Veggente. Infatti, anche nel caso riusciste a bluffare un alibi sul momento, probabilmente i giocatori si ricorderebbero una volta che il rituale dovesse partire. L’unico vantaggio che avete, è che spesso i giocatori tenderanno a dimenticarsi della minaccia che costituite fino a che non sarà troppo tardi. Se doveste arrivare a far partire il rituale, fate di tutto per cercare di rimanere vivi, anche a costo di dire di essere una Creatura dell’Ombra differente pur di allontanare da voi ogni sospetto. In fondo, in quel momento, vi basterà guadagnare un giorno soltanto.

IL NOSFERATU

Fazione            Nosferatu

Aura                         Oscura

Misticismo                     No

Background

Il Non-Spirato, il Non-Morto. I suoi seguaci vengono strappati dall’oblio in punto di morte. Le loro carni sono in decomposizione, i loro corpi, quelli di cadaveri. Peccato solo che tutti questi chiari segnali siano nascosti alla vista dal velo che l’Ombra tesse su di essi.

Descrizione

La prima notte riconosce il Ghoul e individua la Megera. Dalla seconda notte individua i giocatori uccisi quella notte, può indicarne uno e farlo tornare in vita. Se è un Lupo Mannaro o il Cacciatore di Vampiri, il Nosferatu viene ucciso. Se è un Mistico, non accade nulla. Altrimenti, lo riconosce e diventa una Progenie Vampirica con Aura Oscura e Fazione Nosferatu.

I Mistici non vengono trasformati, ma vengono comunque fatti tornare in vita. Un giocatore trasformato in Progenie Vampirica perde tutti i poteri e i tratti del Ruolo precedente. Tutti i Vampiri non possono essere ne salvati, ne trasformati dall’attacco del Nosferatu. Se il Vampiro indica il Posseduto, quest’ultimo viene eliminato, ma il Vampiro acquisisce il Ruolo Posseduto.

Consigli di gioco

A differenza del Vampiro, il vostro potere è molto più visibile sia per il villaggio, ma soprattutto per i Lupi Mannari, che vedranno le loro vittime ancora in vita alla fine della notte. State molto attenti ad usarlo indiscriminatamente. Da una parte perché provochereste una ritorsione dei Lupi Mannari ed essi inizierebbero ad uccidere le vostre Progenie, di cui conoscono perfettamente l’identità. Dall’altra, perché, se usato in maniera più sporadica, il villaggio potrebbe rimanere nel dubbio che siano state altre le cause della mancata morte durante la notte.

IL POSSEDUTO

Fazione          Posseduto

Aura                         Oscura

Misticismo                     No

Background

Non tutte le creature dell’Ombra sono legate alla loro forma fisica. Per alcune, il corpo che le ospita non è altro che un mezzo che possono cambiare a loro piacimento, qualora ce ne fosse bisogno. L’unica certezza, in questi casi, è sigillare la morte dei loro corpi con il fuoco purificatore.

Descrizione

La prima notte individua la Megera e riconosce il Peccatore. Anche se è stato ucciso, non è considerato eliminato dal gioco fino a che un altro giocatore non diventa il Posseduto. Se è stato ucciso, indica un giocatore che lo riconosce: il Ruolo di quel giocatore diventa il Posseduto. Se viene messo al rogo perde tutti i poteri.

Fino a che il Posseduto non viene eliminato attraverso il Rogo, continua a spostarsi da un giocatore all’altro dopo essere stato ucciso. Se è stato ucciso ma non ancora eliminato, il Posseduto non può interagire in nessun modo con gli altri giocatori e non può votare, ma deve comunque tenere gli occhi chiusi come gli altri giocatori. Il Ruolo del giocatore che il Posseduto indica viene cancellato nel momento in cui egli diventa il nuovo Posseduto.

Consigli di gioco

Quello del Posseduto è un Ruolo dell’Ombra diverso da tutti gli altri. Se siete il primo dei giocatori ad avere il Ruolo, la vostra posizione è la più delicata di tutte, in quanto non avete una seconda identità a vostro supporto. Il vostro scopo è quello di essere uccisi dai Lupi Mannari il più in fretta possibile, per poter passare il Ruolo al giocatore che sembra godere maggiormente della fiducia del villaggio.

LA PRESENZA

Fazione                          N/A

Aura                                 N/A

Misticismo                   N/A

Background

Per alcuni la morte è la fine. Per altri è solo un passaggio da una forma ad un’altra. Sollevati da mortali preoccupazioni e dai limiti della carne, il loro punto di vista umano viene così semplificato e ridotto all’antica lotta fra il Bene e il Male.

Descrizione

E' uno Spirito. In ogni Votazione, non ha limite al numero di giocatori per cui può votare. Se aveva Aura Oscura, vince con qualsiasi Vittoria dell'Ombra. Altrimenti, vince con qualsiasi Vittoria degli Uomini.

Per maggiori dettagli sui Ruoli Spirito, consultare la sezione relativa nelle regole generali.

Consigli di gioco

Una volta assunto il Ruolo di Presenza, la vostra partita inizierà di nuovo. Il primo obiettivo, dopo la vostra morte e il vostro passaggio a Spirito, sarà quello di capire il Ruolo dei giocatori rimasti in vita. Potendo tenere gli occhi aperti durante la notte avrete certo molte informazioni, ma questo potrebbe non bastare. Cercate quindi di seguire tutte le discussioni che avvengono, e, chiaramente, di farlo sempre senza dare troppo nell’occhio.

LO SPETTRO

Fazione                          N/A

Aura                                 N/A

Misticismo                   N/A

Background

Alcuni uomini, morendo, vengono toccati dall’Ombra. In questi casi, di ciò che essi sono stati in vita non rimane alcuna traccia. Essi divengono l’incarnazione stessa della pura malvagità e solo la presenza di un potente Medium può proteggere i viventi dalla loro ira.

Descrizione

E' uno Spirito. Può segnalare un giocatore in ogni Votazione: quel giocatore riceve un numero di voti pari agli Spiriti in gioco più uno. Vince con qualsiasi Vittoria dell'Ombra. Se il Medium è in gioco, lo Spettro non può votare né segnalare, ma il Medium è considerato Maledetto.

Per maggiori dettagli sui Ruoli Spirito, consultare la sezione relativa nelle regole generali.

Consigli di gioco

Dei tre Ruoli Spirito, siete forse il più pericoloso per gli uomini. Tuttavia, il vostro potere potrebbe essere facilmente inibito dalla semplice presenza del Medium. Se dovesse essere presente, potete ben poco: l’unica cosa che potete fare è seguire attentamente il gioco, nell’attesa che la vostra Maledizione faccia il suo effetto e il Medium venga eliminato.

IL TEMPLARE

Fazione       Inquisizione

Aura                          Bianca

Misticismo                     No

Background

Quando una battaglia non può essere vinta, un pareggio è una soluzione più che accettabile e, di certo, preferibile ad una sconfitta. Se si dovessero interrompere i contatti con il loro uomo, Il braccio armato dell’Inquisizione non esiterebbe a sacrificare tutti gli innocenti del villaggio, pur di evitare che l’Ombra prenda il sopravvento.

Descrizione

La prima notte viene individuato dall’Inquisitore. Il mattino seguente all’eliminazione dell’Inquisitore, il Moderatore comunica pubblicamente che, dopo un numero di giorni pari ai Mistici in gioco, e se ci saranno ancora dei Mistici, tutti i giocatori saranno eliminati.

All’inizio dei giorni successivi, il Moderatore ricorda ai giocatori quanti giorni mancano ancora alla fine del gioco. Se il Templare viene ucciso dopo che il suo potere ha avuto effetto, il conto alla rovescia dei giorni non viene interrotto dalla sua morte.

Il Templare va inserito fra i Ruoli Effettivi soltanto se è già presente anche l’Inquisitore.

Consigli di gioco

Quello del Templare è un Ruolo molto atipico. La vostra presenza in gioco serve, da un lato a dare una garanzia in più alla vita dell’Inquisitore; dall’altro, a rendere la caccia ai Mistici una priorità primaria per tutti, nel caso l’Inquisitore dovesse morire. Certo, la vostra di sopravvivenza, invece, non sarà garantita da nulla di tutto questo, quindi l’ideale è quello di tenere un basso profilo e seguire da vicino lo svolgimento degli eventi. State particolarmente attenti a captare eventuali segnali dell’Inquisitore, è probabile che cercherà di farsi riconoscere da voi.

IL VIAGGIATORE

Fazione               Nessuna

Aura                          Bianca

Misticismo                     No

Background

Anche i viaggiatori sono pedine importanti nella guerra contro l’Ombra. Nessuna casa è la loro casa, nessuna guerra è la loro guerra. Il loro compito? Scoprire tutto quello che possono e sopravvivere per poterlo raccontare alla prossima tappa del loro eterno viaggio. Una scelta che è stata la rovina di un villaggio, può diventare la salvezza di quello successivo.

Descrizione

Se all’inizio del giorno sono in gioco sei giocatori o meno, il Viaggiatore viene eliminato al termine della notte successiva. Vince se viene eliminato in questo modo o se è in gioco al termine della partita.

Il Viaggiatore funziona meglio se inserito in gruppi numerosi. A seconda della grandezza del villaggio, il Moderatore può decidere di cambiare il numero di giocatori per la Condizione di Vittoria del Viaggiatore.

Consigli di gioco

La vostra Condizione di Vittoria è unica e differente da tutte le altre: dovete rimanere vivo. Se non fino alla fine del gioco, almeno quanto basta da poter lasciare il villaggio. La scelta più importante sarà quella di decidere se rivelare o meno la vostra identità al villaggio. Quello del Viaggiatore è uno dei Ruoli verso cui le reazioni saranno più disparate: a volte vi crederanno e vi trascureranno del tutto, a volte vi bruceranno subito poiché, non avendo schieramento, potreste comunque essere d’intralcio. Spesso potrebbe risultare più efficace mentire sulla vostra identità, fingendo di essere un Ruolo che nessuno ha interesse ad eliminare in quel momento. Dovete solo capire quale può essere quel Ruolo in quel contesto specifico.

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