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Il gioco

Wherewolf si gioca in una alternanza di giorni e notti. Durante il giorno, gli abitanti del villaggio si radunano in assemblea per cercare di scoprire chi sono i licantropi e votano per metterli al rogo. Durante le notti, i Lupi Mannari scelgono una vittima da divorare e la Veggente sonda gli animi dei giocatori cercando di scoprirne la natura.

E’ necessaria la presenza di un Moderatore, che ha il compito di guidare i giocatori e condurre la partita.

PREPARAZIONE DEL GIOCO

Per prima cosa decidere chi sarà il Moderatore.

Il suo primo compito sarà spiegare il gioco ai nuovi giocatori e preparare il Villaggio.

LA COMPOSIZIONE DEL VILLAGGIO

- PER LE PRIME PARTITE

Per le prime partite consigliamo di mischiare nel mazzo del Villaggio un numero di carte uguale al numero di giocatori. Nel Mazzo devono essere presenti La Veggente e delle carte Lupo Mannaro (1 per 5-8 giocatori, 2 per 9-12 giocatori, 3 per 13-16 giocatori, 4 per 17-20 giocatori e così via). In queste partite consigliamo di non tenere conto del testo di nessun altro Ruolo al di fuori della Veggente e dei Lupi Mannari, considerando tutti gli altri come semplici abitanti del villaggio senza alcun potere.

Una volta che vi sarete impratichiti con le meccaniche di base, allora potrete inserire tutti gli altri Ruoli ed entrare nel vivo del gioco.

- PER LE PARTITE SUCCESSIVE

Il Moderatore, assieme ai giocatori, sceglie quali Ruoli saranno presenti nel villaggio fra tutti quelli disponibili nel gioco. Scegliete un numero di Ruoli uguale al numero dei giocatori. Questa è una fase molto delicata, dal momento che una buona composizione del Villaggio è essenziale per una partita bilanciata. Come regola generale consigliamo di inserire un Ruolo “antagonista” (Lupo Mannaro, Vampiro, Traditore, etc..) per ogni 4 giocatori, arrotondando per difetto. Chiaramente si tratta di un numero puramente indicativo, col tempo e con la pratica inizierete ad intuire come meglio bilanciare i Villaggi, a seconda anche dello stile e dell’esperienza dei giocatori.

- PER I PIù ESPERTI

Nel momento della scelta dei Ruoli presenti nel Villaggio, potete rendere la partita ancora più interessante scegliendo un numero di carte maggiore rispetto a quello dei giocatori. Chiaramente, saranno poi distribuiti soltanto un numero di Ruoli pari ai giocatori, quindi alcuni di essi non verranno effettivamenti giocati. Tuttavia, i giocatori dovranno comunque tenerli in considerazione nel corso della partita, in quanto “potrebbero” comunque essere presenti. Questo aumenterà le possibilità di bluff da parte di chi deve nascondere la propria identità.

Quanti più Ruoli saranno inseriti rispetto al numero dei giocatori, tanto più le variabili di gioco saranno ampie. E’ consigliato tenere sempre qualche ruolo extra rispetto ai giocatori.

Per i più precisi e portati al calcolo si può arrivare ad avere un Ruolo extra per ogni 2 giocatori (es. con 12 giocatori si possono avere 18 ruoli possibili).

Dopo che il gruppo ha scelto quali Ruoli includere, è compito del Moderatore costruire segretamente il Villaggio, seguendo all’incirca la stessa proporzione vista precedentemente (un antagonista ogni quattro giocatori). Questo, ovviamente, senza far sapere agli altri quali Ruoli sono effettivamente giocati e quali invece lasciati fuori.

Per facilitare il compito ai giocatori si può fare una lista dei Ruoli possibili e tenerla a portata di tutti, o tenere quelli non giocati scoperti sul tavolo.

Ricordate che il Moderatore dovrà comunque chiamare i turni di tutti i Ruoli possibili, anche se non sono stati inseriti nel mazzo del Villaggio.

DISTRIBUZIONE DEI RUOLI

Dopo avere preparato il Villaggio, i giocatori siedono in cerchio o attorno ad un tavolo, il Moderatore mischia il mazzo e distribuisce una carta Ruolo ad ogni giocatore, che la guarda senza rivelarla agli altri.

Il Moderatore deve quindi prendere nota del Ruolo di ciascun giocatore. A questo scopo, consigliamo di utilizzare carta e penna per segnare tutte le note che deve ricordare. Un metodo particolarmente efficace può essere quello di disegnare visivamente uno schema di come sono seduti i giocatori e segnare vicino ad ognuno il Ruolo assegnato. Questo faciliterà la gestione del gioco durante la partita.

Non appena ogni giocatore ha memorizzato il proprio Ruolo, il gioco può incominciare!

SVOLGIMENTO DEL GIOCO

- LA PRIMA NOTTE

Il gioco ha inizio con la prima notte. Durante tutte le notti, compresa la prima, tutti i giocatori devono rimanere in silenzio e tenere gli occhi chiusi.

Il Moderatore chiamerà i Ruoli nell’ordine stabilito dalla Carta dei Turni. Quando viene chiamato un Ruolo, quel giocatore può aprire gli occhi fino a che il suo turno non è finito.

Per evitare che nel silenzio si sentano fruscii e rumori rivelatori, i giocatori possono tamburellare leggermente con le dita sul tavolo per produrre un lieve rumore di sottofondo, che, fra l’altro, contribuirà a creare un’atmosfera adatta.

Quello che segue è un esempio di gioco della prima notte. A parlare è il Moderatore.

“E’ notte e vi ritirate nelle vostre abitazioni. Tutti i giocatori chiudano gli occhi.”

Il Moderatore si assicura che tutti i giocatori abbiano gli occhi chiusi e siano in silenzio.

“La Veggente apra gli occhi e mi indichi un giocatore, io le dirò se questo giocatore possiede o meno un’Aura Oscura.”

La Veggente apre gli occhi e indica in silenzio un giocatore al Moderatore, quest’ultimo fa un cenno di “si” con la testa se quel giocatore possiede un’Aura Oscura, di “no” se possiede un’Aura Bianca. Le risposte del moderatore sono silenziose, quindi solo la Veggente conosce la risposta alla propria domanda.

Nota: se state tamburellando con le dita ricordatevi di indicare con l’ALTRA mano per non far sentire l’interruzione del rumore ai vostri vicini.

Il Moderatore prosegue.

“La Veggente chiuda gli occhi”.

Il Moderatore si accerta che il giocatore abbia chiuso gli occhi, poi continua.

“I Lupi Mannari aprano gli occhi e si riconoscano. Il Capo Branco si faccia riconoscere dagli altri Lupi Mannari”.

Durante la prima notte, i Lupi Mannari non attaccano nessuno, ma si riconoscono a vicenda. Nelle notti successive il Lupo più forte del branco sceglierà la vittima.

Si procede in questo modo per tutti i Ruoli presenti nel villaggio che richiedono un proprio turno durante la prima notte. Fatto questo, il Moderatore prosegue, dicendo quanto segue.

“E’ giorno. Aprite gli occhi”.

Tutti i giocatori aprono gli occhi (e smettono di tamburellare con le dita) e inizia la prima fase giornaliera.

- IL PRIMO GIORNO

Il Moderatore può seguire le indicazioni sulla Carta dei Turni per guidare gli eventi durante il giorno.

- ASSEMBLEA DEL VILLAGGIO

Questa parte del gioco è completamente libera. Ognuno può parlare a sua discrezione del proprio personaggio, rivelando o meno dettagli sulla propria identità, facendo domande agli altri giocatori, condividendo informazioni ricevute durante la notte e, eventualmente, accusando un altro giocatore di essere un Lupo Mannaro. L’unica regola è che i giocatori non devono mai scoprire la propria carta Ruolo.

Lo scopo di questa parte del giorno è decidere come dovrete votare e chi accusare di essere un Lupo Mannaro, per mandarlo eventualmente al rogo.

Questa parte termina quando il Moderatore annuncia che si procede con la Prima Votazione. Nel decidere questo, il Moderatore dovrà applicare un minimo di buon senso, lasciando tempo sufficiente ai giocatori per le loro deduzioni e accuse o procedendo più direttamente qualora i giocatori non abbiano informazioni rilevanti da condividere o da discutere.

Tenete presente che, tendenzialmente, le prime fasi del gioco saranno più veloci perché le informazioni sono ancora poche e nessuno vorrà parlare per primo. Il primo giorno sarà quindi solitamente il più breve in questa fase e il Moderatore potrà procedere velocemente alla Prima Votazione.

- LA PRIMA VOTAZIONE

La Prima Votazione serve per determinare quali giocatori saranno accusati di essere un Lupo Mannaro. Uno di essi potrebbe essere bruciato sul rogo alla fine della giornata.

Per annunciare la Prima Votazione il Moderatore dirà quanto segue.

“Procediamo con la Prima Votazione. Ognuno di voi deve esprimere uno ed un solo voto di accusa verso un altro giocatore. Chiudete tutti gli occhi e io chiamerò uno ad uno i nomi dei giocatori, quando sentite il nome del giocatore che volete votare alzate la mano.

Una volta che tutti i giocatori avranno chiuso gli occhi, il Moderatore procederà a chiamare uno alla volta i nomi dei giocatori e ad annotare i voti che ciascuno riceve sul proprio foglio.

Quando tutti i nomi sono stati chiamati il Moderatore annuncerà al villaggio quali giocatori andranno al ballottaggio nella Seconda Votazione secondo la seguente regola:

Se i giocatori con più voti sono più di uno, a pari merito, tutti loro e soltanto loro vanno al ballottaggio nella Seconda Votazione.

Se il giocatore con più voti è uno solo, va al ballottaggio lui e il secondo giocatore con più voti (o tutti i secondi giocatori a pari merito se sono più di uno).

Questo assicura che vi siano almeno due giocatori per la Seconda Votazione.

Il Moderatore dirà quindi quanto segue.

“La Prima Votazione è conclusa, aprite tutti gli occhi. Vanno al ballottaggio nella Seconda Votazione [lista dei nomi].”

- ARRINGHE DI DIFESA

Segue una seconda fase di dibattito in cui i giocatori accusati hanno diritto a difendersi prima che si voti per chi di loro deve essere messo al rogo. Per fare questo, sono liberi di condividere qualsiasi informazione ritengano più opportuna, al limite, accusare a loro volta i giocatori in ballottaggio assieme a loro. In questa fase tutti i giocatori possono parlare, ma la discussione deve essere sempre inerente a coloro che sono in ballottaggio.

- 'SECONDA VOTAZIONE

Quando i giocatori accusati hanno avuto modo di difendersi , il Moderatore dirà quanto segue:

“Procediamo con la Seconda Votazione per decidere chi deve andare al rogo. Ognuno di voi, ad eccezione di chi è in ballottaggio, deve esprimere un voto di accusa verso uno dei giocatori in ballottaggio. Il giocatore che avrà ricevuto più voti verrà messo al rogo. In caso di pareggio il Villaggio, indeciso, per oggi non brucerà nessuno. Chiudete gli occhi.”

Il Moderatore chiamerà quindi tutti i giocatori in ballottaggio e segnerà per ognuno il numero di voti ricevuto, dopo di che dirà quanto segue:

“Aprite gli occhi. Il villaggio ha deciso. Va al rogo [nome]” oppure “Il villaggio è nel dubbio. Oggi non vi sarà alcun rogo.”

“E’ notte. Chiudete gli occhi”.

Dopo la fase del rogo ha immediatamente inizio la notte e non avvengono altre discussioni fra i giocatori.

Quando un giocatore è stato messo al rogo la sua carta Ruolo viene ritirata dal Moderatore senza essere mostrata. Quel giocatore da questo momento è fuori dal gioco e non può più intervenire in alcun modo nella discussione. Potrà comunque seguire il gioco da spettatore (e tenere quindi gli occhi aperti di notte e durante le Votazioni!). Potreste scoprire che questo, spesso, può essere altrettanto divertente che giocare!

- LE NOTTI SUCCESSIVE

Le notti successive, procedono come la prima, con la differenza che alcuni Ruoli vengono chiamati solo la prima notte (es. Giulietta) e altri vengono chiamati solo dalla seconda notte in poi (es. Guaritore).

Dalla seconda notte i Lupi Mannari uccidono un giocatore ogni notte: il Lupo Mannaro più forte in gioco sceglie la vittima durante il loro turno.

Ricordatevi che durante le notti successive dovete sempre continuare a chiamare tutti i Ruoli che avete inserito nella partita, anche se il giocatore che possedeva quel Ruolo è stato ucciso.

- GIORNI SUCCESSIVI

Al mattino, il Moderatore annuncia il giocatore che è stato ucciso dai Lupi Mannari e ritira la sua carta senza mostrarla. Quel giocatore è fuori dal gioco.

Durante le Votazioni, nei giorni successivi, consigliamo di alternare l’ordine in cui il Moderatore chiama i giocatori (da destra a sinistra o da sinistra a destra), per far sì che non gli siano sempre gli stessi nomi ad essere chiamati per ultimi.

FINE DEL GIOCO

Il gioco termina nel momento in cui si realizza una delle seguenti Condizioni di Fine del Gioco. Quando questo accade, il Moderatore lo comunica immediatamente ai giocatori e la partita è finita.

- VITTORIA DEL VILLAGGIO

(o dei Criminali, vedi pag 17)

Sono stati eliminati tutti i Lupi Mannari, il Vampiro e gli eventuali Vampiri Minori.

- VITTORIA DEI LUPI MANNARI

Sono presenti in gioco solo Ruoli con la Fazione Lupi Mannari.

- VITTORIA DEL VAMPIRO

Sono presenti in gioco solo Ruoli con la Fazione Vampiro.

Nota: la presenza del Ghoul e del Traditore non preclude la vittoria del Villaggio.

Possono verificarsi delle situazioni di stallo di due giocatori in cui nessuno è in grado di uccidere l’altro (es un Lupo Mannaro e L’Eremita).In quel caso i Lupi Mannari vincono sulle altre Fazioni e il Vampiro vince sul Villaggio. Se nel gioco sono presenti anche i Criminali, questi non cambiano le Condizioni di Fine del Gioco, ma soltanto le Condizioni di Vittoria del Villaggio e dei Criminali stessi.

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