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IL GIOCO

Wherewolf si gioca in un’alternanza di giorni e notti. Durante il giorno, gli abitanti del villaggio, raccolti in assemblea, cercano di scoprire chi sono i Lupi Mannari e gli altri servitori dell’Ombra, e votano per accusarli e metterli al rogo. Questi ultimi, allo stesso tempo, cercano di depistare gli uomini e di coprire le loro tracce. Durante le notti, i Lupi Mannari scelgono una vittima da divorare e i Mistici del villaggio usano i loro poteri per indagare e per proteggere i loro compagni.

Per lo svolgimento del gioco, è necessaria la presenza di un Moderatore, che ha il compito di guidare i giocatori e condurre la partita.

PREPARAZIONE DEL GIOCO

Per prima cosa decidete chi sarà il Moderatore.

Il suo primo compito sarà spiegare il gioco ai nuovi giocatori e preparare i Ruoli per quella partita.

LA SCELTA DEI RUOLI

- RUOLI POSSIBILI

Durante una partita di Wherewolf, non vengono utilizzate tutte le Carte Ruolo presenti nel gioco. Il Moderatore, d’accordo con i giocatori, sceglie quali Ruoli potranno essere distribuiti e quali invece saranno esclusi da quella partita.

Questi Ruoli sono i Ruoli Possibili, quelli cioè, che potrebbero essere distribuiti ai giocatori e di cui essi dovranno tenere conto nelle logiche della partita.

Il numero dei Ruoli Possibili può anche essere maggiore di quello dei giocatori. Più Ruoli ci saranno rispetto al numero dei giocatori, più saranno ampie le variabili di gioco e più difficile sarà scoprire un bluff.

Nelle prime partite è consigliabile tenere il numero dei Ruoli Possibili molto vicino a quello dei giocatori (uno o due in più al massimo). Aumentando l’esperienza dei giocatori si può arrivare ad avere un Ruolo Possibile in più ogni due giocatori (18 Ruoli Possibili con 12 giocatori) o anche di più. È sconsigliabile superare il doppio dei Ruoli Possibili rispetto ai giocatori, in quanto la partita non durerebbe abbastanza da permettere tutti i ragionamenti necessari.

Per facilitare il compito ai giocatori si può fare una lista dei Ruoli Possibili e tenerla a portata di tutti. Un altro sistema è quello di tenere le carte dei Ruoli esclusi scoperte sul tavolo di modo che tutti possano vederle.

Nota: Ricordate che il Moderatore dovrà comunque chiamare i turni di tutti i Ruoli Possibili, anche se non sono stati inseriti nel mazzo fra quelli Effettivi (vedi sotto). Per altre informazioni su quali Ruoli inserire, vedi il paragrafo Le Lune.

- RUOLI EFFETTIVI

Una volta definiti i Ruoli Possibili, il Moderatore ha il compito di scegliere segretamente quali, fra i Ruoli scelti, saranno effettivamente presenti in gioco. Questi saranno i Ruoli Effettivi.

Gli unici due Ruoli obbligatori in una partita di Wherewolf sono la Veggente e il Capo Branco. Come regola generale, il numero totale di Ruoli che parteggiano per l’Ombra presenti in gioco (all’inizio Lupi Mannari e Traditore, vedi il paragrafo Le Lune) deve essere all’incirca un quarto dei giocatori totali. Chiaramente si tratta di un numero puramente indicativo, anche perché, a loro volta, i vari Ruoli hanno un peso differente durante la partita.

Non preoccupatevi troppo della composizione esatta dei Ruoli Effettivi nelle prime partite, col tempo e con la pratica inizierete ad intuire come meglio bilanciare le partite, a seconda anche dello stile e dell’esperienza dei vostri giocatori.

LE LUNE

I Ruoli in Wherewolf sono divisi in tre categorie, contrassegnati, rispettivamente, con una, due o tre lune nell’angolo in basso a destra. Questa divisione serve a permettere ai giocatori di apprendere un passo alla volta tutte le meccaniche del gioco ai vari livelli di difficoltà.

- UNA LUNA

I Ruoli ad Una Luna sono quelli indicati per le prime partite. Se non avete mai giocato a nessuna variante di Mafia (vedi Note Storiche), probabilmente Una Luna è la scelta migliore per iniziare. È conveniente limitarsi ai Ruoli ad Una Luna anche se il gruppo è esperto, ma al suo interno c’è qualche giocatore alla prima partita. Ad Una Luna le Fazioni sono soltanto due, il Villaggio e i Lupi Mannari, e gli obiettivi reciproci sono abbastanza semplici (l’eliminazione dell’altra fazione!).

- DUE LUNE

La differenza maggiore delle partite a Due Lune è l’introduzione delle Fazione del Vampiro e di quella dei Criminali. Se avete già giocato alla prima edizione di Wherewolf, sarete familiari a questo livello di gioco, in quanto coincide quasi esattamente con la precedente edizione. Il gioco delle Fazioni diventa più complesso, in quanto sia per gli Uomini che per l’Ombra esistono delle sottofazioni. A questo livello viene introdotta anche la Fazione indipendente Amante, che, pur non essendo una delle Fazioni principali del gioco, è quella che può creare le partite dai risvolti più interessanti.

- TRE  LUNE

L’esperienza di gioco più completa di Wherewolf si ha giocando a questo livello. Tutti i Ruoli a Tre Lune sono presenti nell’espansione Wherewolf, the Darkest Night. Alcune volte, nella descrizione di Ruoli della Revised Edition, si fa riferimento a Ruoli presenti in Darkest Night (è presente il simbolo dell’espansione). Quando questo accade giocando ad Una o Due Lune, potete semplicemente ignorare il riferimento.

DISTRIBUZIONE DEI RUOLI

Dopo che il Moderatore ha scelto i Ruoli Effettivi, i giocatori si siedono in cerchio o attorno ad un tavolo. Il Moderatore mischia il mazzo e distribuisce una carta Ruolo ad ogni giocatore, che la guarda senza mostrarla agli altri. La carta Ruolo rimarrà segreta per tutta la durata della partita.

Il Moderatore prende quindi nota del Ruolo di ciascun giocatore. A questo scopo potete utilizzare e fotocopiare la tabella presente in fondo al regolamento. Elencate i giocatori nell’ordine in cui sono seduti e, per ognuno segnatevi, Ruolo, Aura, Misticismo ed eventuali note di gioco.  Nelle colonne accanto potrete segnare i voti che riceveranno durante le Votazioni per le Accuse e il Ballottaggio.

Non appena ogni giocatore ha memorizzato il proprio Ruolo, il gioco può incominciare!

SVOLGIMENTO DEL GIOCO

LA PRIMA NOTTE

Il gioco ha inizio con la prima notte.

Durante tutte le notti, compresa la prima, i giocatori rimangono in silenzio e tengono gli occhi chiusi (gli abitanti del villaggio stanno dormendo!).

Il Moderatore chiama i Ruoli (Possibili) nell’ordine stabilito dalla Carta dei Turni. Quando viene chiamato un Ruolo, il giocatore che lo possiede può aprire gli occhi fino a che non ha compiuto le azioni scritte sulla sua carta.

Nota: Per evitare che nel silenzio si sentano fruscii e rumori rivelatori, i giocatori possono tamburellare leggermente con le dita sul tavolo per produrre un lieve rumore di sottofondo, che, fra l’altro, contribuirà a creare un’atmosfera adatta.

Quello che segue è un esempio di gioco della prima notte in cui, fra i Ruoli che agiscono, sono presenti solo la Veggente e due Lupi Mannari. A parlare è il Moderatore.

“E’ notte e vi ritirate nelle vostre abitazioni. Tutti i giocatori chiudano gli occhi.”

Il Moderatore si assicura che tutti i giocatori abbiano gli occhi chiusi e siano in silenzio.

“La Veggente apra gli occhi e indichi un giocatore. Io le dirò se questo giocatore possiede o meno un’Aura Oscura.”

La Veggente apre gli occhi e indica, in silenzio, un giocatore al Moderatore. Quest’ultimo fa un cenno di con la testa se quel giocatore possiede un’Aura Oscura, di No se possiede un’Aura Bianca. Le risposte del Moderatore sono silenziose, quindi solo la Veggente conosce l’esito della propria domanda.

Nota: se un giocatore sta tamburellando con le dita ricordategli di indicare con l’ALTRA mano per non far sentire l’interruzione del rumore ai suoi vicini!

Il Moderatore prosegue.

“La Veggente chiuda gli occhi.”

Il Moderatore si accerta che il giocatore abbia chiuso gli occhi, poi continua.

“I Lupi Mannari aprano gli occhi e si riconoscano.”

Durante la prima notte, i Lupi Mannari non attaccano nessuno, ma si riconoscono a vicenda. Nelle notti successive, ognuno può indicare un giocatore. Il giocatore indicato dal Lupo Mannaro più forte in gioco viene ucciso.

Una volta chiamati, fra i Ruoli Possibili, tutti quelli che richiedono un proprio turno durante la prima notte, il Moderatore prosegue, dicendo quanto segue.

“E’ giorno.  Aprite gli occhi.”

Tutti i giocatori aprono gli occhi e inizia il primo giorno.

IL PRIMO GIORNO

Il Moderatore guida gli eventi durante il giorno seguendo le indicazioni presenti sulla Carta dei Turni.

- INIZIO DEL GIORNO

In questa fase, durante il primo giorno, non accade nulla.

Nei giorni successivi, il Moderatore comunica chi è stato ucciso durante la notte e ritira la carta Ruolo senza mostrarla. Quel giocatore è eliminato dal gioco.

Il Moderatore controlla se è soddisfatta qualcuna delle Condizioni di Fine del Gioco. Se così non fosse, prosegue nelle fasi successive del giorno.

Nota: alcuni Ruoli presenti a Due Lune hanno altre condizioni che vanno controllate sempre in questo momento del giorno, come specificato sulle rispettive carte Ruolo.

- ASSEMBLEA DEL VILLAGGIO

In questa parte del gioco, i giocatori sono liberi. Ognuno può parlare del proprio Ruolo, rivelando o meno dettagli sulla propria identità, può fare domande ad altri giocatori, condividere le informazioni ricevute durante la notte e, eventualmente, accusare un altro giocatore di essere un Lupo Mannaro. L’unica regola è che i giocatori non devono mai  scoprire la propria carta Ruolo.

Per i giocatori, lo scopo di questa parte del giorno è decidere chi accusare nella successiva fase delle Votazioni.

Questa parte termina quando il Moderatore annuncia che si procede con la Votazione per le Accuse.

Nel decidere questo, il Moderatore dovrà applicare un minimo di buon senso, lasciando tempo sufficiente ai giocatori per le loro deduzioni e accuse oppure procedendo più direttamente qualora essi non abbiano informazioni rilevanti da condividere o da discutere ed il gioco stia andando in stallo.

Tenete presente che, tendenzialmente, le Assemblee saranno più veloci nei primi giorni, poiché le informazioni sono ancora poche e nessuno vorrà parlare per primo. Il primo giorno sarà, quindi, solitamente il più breve in questa fase e il Moderatore potrà procedere velocemente alla Votazione per le Accuse.

- LA VOTAZIONE PER LE ACCUSE

La Votazione per le Accuse serve per determinare quali giocatori saranno Accusati. Uno di essi potrebbe essere bruciato sul rogo alla fine della giornata.

Ogni giocatore deve esprimere uno ed un solo voto di Accusa verso un giocatore. Per fare questo, tutti chiudono gli occhi e il Moderatore chiama, uno ad uno, i nomi dei giocatori. Quando un giocatore sente il nome di colui che vuole accusare, alza la mano.

Il Moderatore procede chiamando i nomi dei giocatori ed  annotando i voti che ciascuno riceve.

Quando tutti i nomi sono stati chiamati, i giocatori aprono gli occhi ed il Moderatore annuncia chi è stato Accusato e passerà quindi alla Votazione per il Ballottaggio, nella fase successiva.

Per determinare gli Accusati, si usa la seguente regola:

- Se i giocatori con più voti sono più di uno (a pari merito), tutti loro e soltanto loro sono Accusati.

- Se il giocatore con più voti è uno solo, vengono Accusati lui e il secondo giocatore con più voti (o tutti i secondi giocatori a pari merito se sono più di uno).

Nota: Nel caso (alquanto improbabile) che un solo giocatore riceva tutti i voti, non vi sarà alcuna Votazione per il Ballottaggio e quel giocatore sarà direttamente bruciato sul rogo.

- ARRINGHE DI DIFESA

Tutti i giocatori che sono stati Accusati hanno diritto di difendersi prima che si voti per chi di loro deve essere messo al rogo.

In questa fase, tutti i giocatori possono parlare, ma solo per fare domande agli Accusati o per discutere di argomenti inerenti alla Votazione successiva.

- VOTAZIONE PER IL BALLOTTAGGIO

Quando tutti i giocatori Accusati hanno avuto modo di difendersi,  si procede con la Votazione per il Ballottaggio per decidere chi sarà messo al rogo.

Ogni giocatore, ad eccezione degli Accusati, deve esprimere un ed un solo voto verso uno degli Accusati.

Il giocatore che avrà ricevuto più voti verrà messo al rogo ed eliminato dal gioco. In caso di più giocatori a pari merito, non verrà messo al rogo nessuno.

Nota: Dopo la Votazione per il Ballottaggio ed il relativo rogo ha immediatamente inizio la notte e non avvengono altre discussioni fra i giocatori.

LE NOTTI SUCCESSIVE

Le notti successive procedono come la prima, con la differenza che alcuni Ruoli vengono chiamati solo la prima notte (ad esempio il Prete) ed altri vengono chiamati solo dalla seconda notte in poi (ad esempio il Guaritore).

Dalla seconda notte, inoltre, i Lupi Mannari possono uccidere un giocatore ogni notte.

Nota: Ricordate che, durante le notti successive, dovete sempre continuare a chiamare tutti i Ruoli Possibili, anche se il giocatore che aveva quel Ruolo è stato eliminato!

I GIORNI SUCCESSIVI

I giorni successivi procedono come il primo giorno, con la differenza che il Moderatore comunica, all’inizio del giorno, quali giocatori sono stati eliminati durante la notte.

Nota: durante le Votazioni, nei giorni successivi, consigliamo di alternare l’ordine in cui il Moderatore chiama i giocatori (da destra a sinistra o da sinistra a destra), per far sì che non gli siano sempre gli stessi nomi ad essere chiamati per ultimi.

GIOCATORI ELIMINATI

Quando un giocatore viene messo al rogo o ucciso durante la notte, la sua carta Ruolo viene ritirata dal Moderatore senza essere mostrata.

Quel giocatore, da questo momento, è eliminato dal gioco. Egli non potrà più intervenire in alcun modo nelle discussioni, non potrà votare, ne essere coinvolto dalle abilità dei giocatori ancora presenti in gioco (ad eccezione del Medium).

Potrà comunque seguire il gioco da spettatore (e tenere quindi gli occhi aperti di notte e durante le Votazioni!). Scoprirete che questo, spesso, può essere altrettanto divertente che giocare!

I giocatori che vengono uccisi durante la notte sono eliminati soltanto al mattino, quando il moderatore ritira la loro carta. Durante quella notte possono ancora usare tutte le loro abilità e sono considerati in gioco, anche perché potrebbero ancora essere salvati dal Guaritore.

Nota: Se un giocatore viene ucciso durante il proprio turno di notte (ad esempio il Vampiro attacca un Lupo Mannaro o un Lupo attacca l’Eroe), il Moderatore glielo comunica immediatamente con un gesto concordato.

IL GIOCO A DUE GIOCATORI

Se dovessero rimanere in gioco soltanto due giocatori e la partita non fosse ancora terminata, il gioco va avanti con le seguenti modifiche:

- C’è una sola Votazione: se un giocatore riceve più voti, viene messo al rogo.

- Se, durante la notte, non è stato ucciso nessuno, all’inizio del giorno viene eliminato il giocatore più in basso in questo elenco (dal più alto al più basso): Lupi Mannari, Vampiro, Progenie Vampirica, tutti gli altri.

Nota: se, nonostante le modifiche per due giocatori, la partita dovesse entrare in stallo (caso estremamente raro!), le Fazioni ancora in gioco vincono a pari merito.

FINE DEL GIOCO

La partita termina nel momento in cui si realizza una delle seguenti Condizioni di Fine del Gioco (CFG). Il Moderatore effettua il controllo delle CFG all’inizio di ogni giorno.

VITTORIA DEGLI UOMINI  Non sono presenti in gioco Creature dell’Ombra (vedi Glossario) ed è presente almeno un giocatore.

VITTORIA DELL’OMBRA    Ci sono Creature dell’Ombra, ma in gioco è presente soltanto una Fazione.

STERMINIO                               Tutti i giocatori sono stati eliminati.

Nota: la presenza in gioco di Ruoli senza Fazione, come il Traditore o il Ghoul, non pregiudica la fine del gioco per Vittoria dell’Ombra.

Una volta che la partita è terminata, il Moderatore controlla le Condizioni di Vittoria (CV) delle Fazioni presenti:

FAZIONI DEGLI UOMINI

Villaggio

Vittoria degli Uomini. Non sono presenti Criminali o, nel caso siano presenti, è presente almeno una Guardia.

Criminali

Vittoria degli Uomini. E' presente almeno un Criminale e non sono presenti Guardie.

Città

Vittoria degli Uomini.

FAZIONI DELL'OMBRA

Lupi del Branco e Vampiro. Vincono se sono la sola Fazione a rimanere in gioco.

FAZIONE INDIPENDENTE

Amante

Vince se il giocatore indicato (o da cui si è stati indicati) è ancora in gioco al termine della partita.

Oltre a Ruoli con una Fazione, esistono anche Ruoli senza Fazione ma con delle CV specifiche presenti sulla propria carta (ad esempio il Pazzo).

CONSIDERAZIONI FINALI

Alcune osservazioni conclusive sul gioco.

Wherewolf è un gioco in cui, quasi sempre, è un gruppo a vincere e non un singolo giocatore. Ricordate che, a parte rare eccezioni, non importerà se alla fine partita sarete in vita o meno; quello che importerà sarà il contributo che avrete dato alla vostra Fazione per permetterle di vincere.

Non solo, più di altri è un gioco in cui vincere non è troppo importante, finché la partita è stata interessante e attiva per tutti. Noterete che per alcuni Ruoli vincere è più difficile che per altri, ma potrebbero essere proprio quelli che vincono di meno quelli più divertenti e interessanti da giocare!

Wherewolf è un gioco di logica e deduzione. Gli elementi per trarre le giuste conclusioni saranno a disposizione di tutti, spetterà ad ognuno usarli al meglio e capire chi sta mentendo bilanciando logica, intuito ed istinto.

Ma ancora di più di tutto questo, Wherewolf è un gioco di interazione. Lavorare di squadra, prendere decisioni, guadagnarsi la fiducia degli altri, capire chi può essere affidabile e chi invece non lo è, guidare il gruppo e comunicare efficacemente le proprie opinioni. Tutte queste sono caratteristiche fondamentali del gioco che, partita dopo partita, affinerete sempre di più.

Vi accorgerete che, essendo le relazioni fra le persone l’elemento alla base del gioco, Wherewolf assumerà forme diverse a seconda che lo giochiate al pub con gli amici, con la famiglia dopo una cena, ad un seminario di lavoro o in classe con i compagni di scuola. Ogni gruppo diverso con cui entrerete in contatto potrà regalarvi una nuova interpretazione di questo gioco.

E infine, Wherewolf è un gioco in continua evoluzione. Cambiate le regole, sperimentate nuove varianti e create nuovi Ruoli! Se volete condividere le vostre idee con gli altri giocatori e con me, il forum è il luogo giusto (http://www.wherewolf.it/public/forum). Chissà che una futura versione del gioco non comprenda anche il vostro contributo!

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