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GLOSSARIO

ICONE

Le icone sono presenti sulle carte e riassumono informazioni importanti relativamente a quel Ruolo.

Aura                          L’Aura può essere di due tipi: Oscura o Bianca. Un’Aura Oscura, solitamente, identifica un Lupo Mannaro o un’altra Creatura dell’Ombra, anche se esistono eccezioni che possono complicare questa divisione. La Veggente è in grado di scoprire l’Aura ed è la fonte di informazione più importante per il villaggio nel corso della partita.

Fazione                   La Fazione di un Ruolo stabilisce le sue Condizioni di Vittoria. Le Fazioni sono divise in Fazioni degli Uomini (Villaggio, Criminali, Città), Fazioni dell’Ombra (Lupi del Branco, Vampiro) e Fazioni Indipendenti (Amante). L’espansione Wherewolf, the Darkest Night aggiunge altre Fazioni al gioco.

Misticismo            L’icona del Misticismo identifica i Ruoli con il tratto Mistico (vedi sotto).

AZIONI

Alcuni verbi, in Wherewolf, descrivono azioni ben precise che servono per riassumere in una sola parola una meccanica di gioco più ampia.

Avvisare                  Per avvisare un giocatore il Moderatore gli mette una mano sulla spalla. Il giocatore non apre gli occhi, ma sa di essere stato indicato dall’azione in corso.

Individuare          Aprire gli occhi e identificare un giocatore che alza la mano tenendo gli occhi chiusi. Se un giocatore deve individuare più Ruoli nella stessa notte, essi vengono separatamente, in modo tale che il giocatore possa distinguerli.

Indicare                  Aprire gli occhi e scegliere un giocatore come bersaglio di un’azione. Se è una Creatura dell’Ombra ad indicare, l’azione viene considerata un Attacco.

Riconoscere          Aprire gli occhi, identificare ed essere identificati da uno o più giocatori, anch’essi con gli occhi aperti.

Scoprire                  Ricevere una comunicazione da parte del Moderatore riguardo ad uno stato del gioco.

Segnalare              Durante una Votazione, alzare la propria carta Ruolo quando un giocatore viene chiamato per comunicare un’azione relativa a quel giocatore. L’abilità di segnalare si usa al posto di votare in una Votazione.

Nota: Se il gruppo è abituato a giocare senza un tavolo su cui appoggiare la carta Ruolo, può concordare un altro segnale per l’azione di segnalare.

TRATTI

Un tratto è una caratteristica di un Ruolo. Esso riassume in una sola parola diverse regole che, per comodità, non vengono ripetute ogni volta.

Creatura dell’Ombra        Giocano contro gli uomini e devono essere eliminate affinché la minaccia dell'Ombra venga debellata e si ottenga una Vittoria degli Uomini. La percentuale di Creature dell’Ombra presenti è fondamentale nella costruzione di un buon villaggio. La regola generale è che esse siano all’incirca un quarto dei giocatori. Sono Creature dell’Ombra tutti i Ruoli che hanno come Fazione una delle Fazioni dell’Ombra, ovvero i Lupi del Branco e il Vampiro. Se uno di essi cambia la propria Fazione in Amante, rimane comunque Creatura dell’Ombra ai fini delle Condizioni di Fine del Gioco.

Lupo Mannaro   Sono Lupi Mannari tutti i Ruoli con Fazione Lupi del Branco, il Lupo Solitario (DN) e il Discendente dei Lupi dopo essere stato attaccato. I Lupi Mannari hanno Aura Oscura e aprono gli occhi nel turno a loro riservato durante la notte. L’ordine di forza per stabilire quale giocatore viene attaccato dai Lupi Mannari è il seguente: Capo Branco, Lupo Reietto (DN), Lupo del Branco, Discendente dei Lupi.

Mistico                    Sono Mistici tutti quei Ruoli che possono agire durante la notte per ottenere informazioni o per proteggere i loro compagni. I Mistici possono essere individuati dal Mago e non possono essere trasformati in Progenie Vampirica. Sono Mistici la Veggente, il Medium, il Mago, la Strega e il Guaritore.

                                     DN: Se l’Inquisizione vince ed è in gioco almeno un Ruolo con Fazione Inquisizione, tutti i Mistici perdono la partita.

Protetto                  Essere Protetto da un Ruolo significa che se quel Ruolo indica il giocatore Protetto per attaccarlo, l’azione viene annullata. Il Moderatore lo segnala al giocatore che ha compiuto l’attacco facendo un segno di “no” con la mano. Solitamente, un giocatore Protetto non viene avvisato dell’attacco, anche se questo può avvenire in alcuni casi specifici (ad esempio il Cacciatore di Vampiri).



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