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WHEREWOLF – THE DARKEST NIGHT

Wherewolf, the Darkest Night, o, più semplicemente Darkest Night, è un’espansione per Wherewolf, Revised Edition e per poterla giocare è necessario possedere una copia del gioco.

In questa espansione vengono introdotte nuove Fazioni, sia per l’Ombra che per gli Uomini e vengono proposte alcune varianti di regolamento.

Nota: se possedete una versione della prima edizione di Wherewolf, l’espansione non è del tutto compatibile. A parte la leggera differenza di formato delle carte, che potrete però ovviare facilmente per via empirica, è opportuno che scarichiate la versione più aggiornata del gioco sul sito www.wherewolf.it.

COMPONENTI DEL GIOCO

17 Carte Ruolo

3 Carte Riposa in Pace

1 Carta Turni

1 Carta Icone

1 Carta Autori

1 Libro delle Regole

COME USARE DARKEST NIGHT

Tutte le carte dell’espansione sono contrassegnate da un simbolo che riporta tre lune nell’angolo in basso a destra. Questo serve sia a distinguere le carte da quelle del gioco base, sia a definirne il livello di gioco. Tutte le Fazioni e le meccaniche introdotte in Darkest Night, sono studiate per un gioco avanzato. Se non avete mai giocato a Wherewolf, è altamente consigliato giocare le prime partite usando solo carte ad una luna, introducendo mano a mano carte a due lune. Quando vi sarete impratichiti di tutte le meccaniche a due lune, sarete pronti per aggiungere le carte dell’espansione e giocare così la notte più buia!

Un concetto molto importante: le carte di Darkest Night NON sono studiate per essere giocate tutte contemporaneamente!

Ogni singola nuova Fazione o nuova regola introduce meccaniche avanzate che rendono il gioco più complesso. Cercare di giocarle tutte assieme avrebbe l’unico effetto di aggiungere un numero troppo alto di informazioni e di rendere la partita incomprensibile!

Qual è quindi il modo giusto di giocare questa espansione? Scegliete, di volta in volta, quale aspetto di Darkest Night volete aggiungere alla vostra partita. Che sia l’Appestato, il Posseduto o il Nosferatu, limitatevi a quello e vedete come interagisce con il gioco a due lune che già conoscete. Ogni singola Fazione aggiunta cambierà il bilanciamento del gioco e vi farà scoprire nuovi equilibri e nuove strategie.

Chiaramente, non tutte le Fazioni di Darkest Night hanno lo stesso peso sul gioco. L’aggiunta del Lupo Reietto fra i Lupi del Branco cambia molto meno il gioco dell’introduzione degli Spiriti o dell’Inquisizione. Se siete davvero un gruppo di giocatori esperti e soprattutto numerosi, potrete anche provare un paio di meccaniche a tre lune contemporaneamente. Se lo fate, vi consiglio di escludere qualcuna delle fazioni a due lune, per potervi concentrare solo sulle nuove meccaniche. Le combinazioni sono tantissime, a voi scoprire quelle che preferite. Col tempo e con le partite ogni Moderatore inizierà a costruirsi il suo stile personale di composizione di villaggi e di gioco, che dipenderà sia dal suo gusto personale, sia da quello dei suoi giocatori.

SPIRITI

La variante degli Spiriti è pensata per gruppi abbastanza numerosi. Serve a dare una seconda possibilità a quei giocatori che, essendo stati eliminati nei primi turni, potevano trovarsi a dover fare da spettatori per buona parte del gioco. Per alcuni gruppi questo non è vissuto come un problema, per altri invece è uno dei limiti maggiori del gioco. Se siete in questo secondo gruppo, la variante Spiriti potrebbe essere fatta per voi.

Nel gioco sono presenti sei carte Spirito: tre Riposa in Pace e tre Ruoli, il Fantasma, la Presenza e lo Spettro. Per giocare la variante Spiriti non è necessario che tutti e tre questi Ruoli vengano giocati. Il Moderatore può scegliere di inserire fra i Ruoli Possibili anche solo uno o due di essi e, fra quelli che ha scelto, deciderà poi quali inserire davvero fra i Ruoli Effettivi (vedi regolamento base).

A differenza dei Ruoli tradizionali, gli Spiriti non vengono mai distribuiti all’inizio della partita.

Il Moderatore sceglie, invece, tre carte Spirito e le mette coperte al centro del tavolo. Fra queste, saranno presenti tutti gli Spiriti che ha deciso di inserire ed un numero variabile di carte Riposa in Pace, che andranno da nessuna, se tutti gli Spiriti saranno in gioco, a tre, qualora invece non ve ne sia nessuno.

Ogni volta che un giocatore viene eliminato dal gioco, pesca a caso una Carta Spirito e la mostra al Moderatore senza farla vedere agli altri giocatori.

Se pesca un Riposa in Pace, il giocatore è eliminato dal gioco normalmente. Se prende uno Spirito, continuerà a giocare con il Ruolo estratto con la modalità degli Spiriti.

Egli non potrà parlare o intervenire nelle discussioni come se fosse eliminato, ma potrà votare in tutte le Votazioni e continuare a tenere gli occhi aperti in ogni momento della notte. Non potrà, invece, tenere gli occhi aperti durante le Votazioni e dovrà chiuderli come se fosse ancora in vita. Tutte le caratteristiche del Ruolo che aveva precedentemente vengono perse e la sua Condizione di Vittoria viene sostituita  da quella segnata sullo Spirito pescato.

Ci sono due eccezioni a questa regola. La prima è che sia il Posseduto sia tutti quei Ruoli che hanno soddisfatto (o mancato) la propria Condizione di Vittoria nel momento in cui vengono eliminato (ad esempio Pazzo, Giullare o Viaggiatore) considerano qualsiasi carta Spirito pescata come un Riposa in Pace. La seconda è che la Fazione Amante si mantiene anche da Spirito, legata allo stesso giocatore che si aveva in vita. In quel caso, la Condizione di Vittoria scritta sulla carta Spirito non ha effetto.

Quando uno dei Ruoli Spirito viene pescato, il Moderatore sostituisce quella carta con un Riposa in Pace durante la notte (le carte da cui pescano i giocatori devono rimanere sempre tre).

Se uno Spirito viene scartato da un giocatore (a causa del potere del Medium), il Moderatore lo reinserisce di nascosto fra le tre carte da cui i giocatori pescano quando vengono eliminati, sostituendo un Riposa in Pace. Anche se questo avviene, quel giocatore mantiene la Condizione di Vittoria che aveva la sua carta Spirito prima che venisse scartata.

IL GIOCO A DUE GIOCATORI

L’elenco da cui viene eliminato il giocatore più debole, aggiornato alle nuove Fazioni, è il seguente:

- Mostro, Lupi Mannari, Vampiro e Nosferatu, Progenie Vampirica, Negromante, Posseduto, tutti gli altri.

NUOVE FAZIONI

Le Condizioni di Vittoria delle nuove Fazioni sono le seguenti:

FAZIONI DEGLI UOMINI

Inquisizione

Vittoria degli Uomini. Non sono presenti Mistici.

Mistici

Tutti i Ruoli con poteri Mistici hanno la seguente aggiunta alla loro Condizione di Vittoria.

Perdi la partita se l’Inquisizione vince, ed è presente in gioco almeno un personaggio con Fazione Inquisizione.

FAZIONI DELL'OMBRA

Lupo Solitario, Nosferatu, Negromante, Posseduto.

Vincono se sono la sola Fazione a rimanere in gioco.

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