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Consigli di gioco

In questa sezione annoteremo tutto ciò che c'è da dire su come interpretare bene un ruolo, come garantire che il gioco venga apprezzato da tutti in ogni situazione e come modificare le regole e le meccaniche di gioco per adattare Wherewolf ad ogni stile di gioco e renderlo il più possibile il gioco che fa per voi.

GIOCARE BENE UN RUOLOModifica

Dovete sapere che uno dei maggiori punti di forza di Wherewolf è il fatto che ogni singolo giocatore, grazie al ruolo che gli è stato assegnato, ha la possibilità di far pendere la bilancia di gioco a suo favore. Non solo: ognuno può essere determinante per la partita, votando al momento giusto, dando le giuste informazioni o stando semplicemente zitto quando è proprio ciò che si deve fare. Insomma, tutti hanno la possibilità in Wherewolf di essere i protagonisti: in questa sezione ci proponiamo di darvi una mano ad essere PlayMaker della vostra Fazione... sia essa rappresentata da una decina di giocatori o da voi stessi soltanto :)


I cattivoni: Modifica

Partiamo da coloro che han reso terribilmente pericolosa la vita del Piccolo Villaggio nei Balcani. La comunità viveva serena e tranquilla; la sua fama di campi rigogliosi e abitanti operosi era giunta al dì la dei monti, fino a raggiungere il mare. Ma un giorno il Male posò l'occhio su di essa e decise di renderla una piccola isola infernale. Alcuni poveri abitanti, da allora cominciarono a manifestare strani sintomi che, dopo mesi, si tramutarono in un'orrenda maledizione: gli sfortunati di notte si tramutavano in enormi bestie simili a lupi che sbranavano gli infelici concittadini che avevano la malaugurata idea di uscire dopo il tramonto. I contadini malati, tornando in forma umana dopo l'alba, perdevano completamente la memoria delle atrocità passate. Per anni si cercò una cura, ma senza risultati promettenti. Si sa poi, che l'uomo si lascia facilmente corrompere dal potere: così un giorno uno scienziato straniero dall'anima nera, visitò il Villaggio, Quella notte, riusci a raccogliere tracce di saliva dei mostri e dopo averlo accuratamente studiato, si inniettò un liquido con altissima concentrazione di quel DNA, che lo trasformò in una creatura enorme, pelosa e dall'ululato raccapricciante. Ma quel che rovinò completamente il villaggio, fu che grazie a quell'iniezione, lo scienziato era stato in grado di trasformarsi mantenendo le sue facoltà intellettive. Non ci volle molto a trovare gli altri Lupi. Li segui fino al mattino e inniettò loro il liquido maledetto; poi, grazie al suo animo corrotto e le sue abilità persuasive, convinse i Mannari a perseguire i suoi scopi: far strage del villaggio, per poi partire diretti in una spietata turné di macello e saccheggio. Da allora, comanda i Lupi come capo branco e li guida ogni notte verso un nuovo omicidio.

Come se non bastasse... gira voce che attirato dall'odore del sangue e del massacro, si sia unita alla comunità un creatura dell'E'ra Ormai Passata: un vampiro, assetanto di sangue e con il fremente desiderio di trovare qualcuno che gli faccia compagnia nella sua dannata vita immortale.


Iniziamo quindi dai cosiddetti Mostri, ovvero coloro che il Villaggio deve riuscire a eliminare con il Fuoco Purificatore del Rogo. Non vi sarà infatti pace per i cittadini fino a che i Lupi Mannari (Capo Branco, Lupo Reietto, Lupo del Branco, Lupo Maledetto) e i Vampiri (il Vampiro e gli eventuali Vampiri Minori creati) non saranno eliminati.

Capo Branco:

Chi non vorrebbe almeno una volta interpretare il ruolo di famigerata guida dei Mannari?

Quando si gioca la carta del Capo Branco, occorre ricordare un paio di cose:

1) Tua è la responsabilità dall'inizio del gioco di scegliere il giocatore da eliminare. Non cincischiare quindi durante l'Assemblea del Villaggio, tieni piuttosto ben aperte le orecchie e in funzione il cervello, in modo da capire chi devi o non devi attaccare. Non vorrai far sprecare un turno prezioso alla tua fazione, che gioca di norma di notte. Evita l'Eremita e i protetti dalla Strega. Trova in fretta i Mistici e fai in modo di eliminare il tuo famigerato nemico: il Vampiro.

2) Sai bene che tra i tuoi sottoposti si cela un traditore: il Lupo Reietto. Ricorda che il Lupo Maledetto si sveglia solo la prima notte, quindi avrai solo 2 compagni da tenere d'occhio, i due che si sveglieranno con te ad ogni turno. Uno è il Reietto, l'altro il fidato membro del Branco. Non preoccuparti subito di scoprire l'identità del traditore; sicuramente a lui farà comodo rimanere fedele per quasi tutta la durata della partita. Tieni d'occhio però il suo comportamento di giorno e previeni il suo tradimento: ricorda che di notte non hai potere su di lui!

3) Non dimenticare il Traditore, che tu e il Branco conosciete fin dall'inizio. Portalo dalla tua parte facendogli cenni durante il giorno facendo in modo si spacci per qualcosa o qualcuno, oppure lascialo semplicemente in vita fino alla fine del gioco e sfruttalo per evitare che il Reietto convinca alcuni buoni a votarti. Ricorda che vincere da morto è comunque vincere. Ma che gusto c'è vincere spodestati dal Reietto?

4) Ricordati che se verrai messo al rogo, non solo lascerai il Branco nelle mani del Reietto, ma rischierai la sconfitta della tua fazione. Non esporti troppo quindi, collabora con il villaggio a sufficienza da lasciarlo soddisfatto senza venir sospettato. Lascia al Maledetto e al Traditore il compito di dichiararsi Mistici o altri personaggi importanti, in modo da essere coperto. Fingiti magari l'assassino nel caso tu venga scoperto: in questo modo puoi costringere o l'Assassino vero, che nel caso potrebbe essere incolpato al posto tuo; se ti va bene, impedirai all'assassino di compiere la sua mossa, l'unica mossa notturna oltre al Contadino eroe (ma ci vuol sfortuna) che possa danneggiarti.

Giocate bene questo ruolo ragazzi che è davvero molto gratificante!

Lupo Reietto:Modifica

Ruolo intrigante che ti fa sentire solo e al centro dell'attenzione contemporaneamente. Sei un Lupo e sei totalmente immune a qualsiasi tipo di attacco. Guardati solamente dall'Assassino, che in caso di Guardie morte potrebbe sceglierti casualmente tra i vivi e dal Rogo giornaliero.

Il tuo obbiettivo è fare il bravo lupetto scout al cospetto del Capo Branco ma.. quando meno se l'aspetta tradirlo e prendere il contollo del Branco!

Ricordati principalmente queste cose quando impersonerai il Reietto:

1) Non agitarti troppo all'inizio della partita: non dovrai far altro che consigliare e appoggiare il Capo Branco nelle scelte dei giocatori. Questo finchè il Villaggio non si è sfoltito parecchio! A quel punto, se il tuo caro superiore è ancora in vita, sbilanciati su di lui, cerca di farlo votare dagli altri così da mandarlo al rogo. A quel punto, uccidi di notte in modo alternato, nemici e lupi, in modo da rimanere il solo Lupo sopravvissuto, pur vincendo sul villaggio!

2) Il Traditore spesso si rivelerà la tua arma segreta. Inizia con nemmeno la consapevolezza di chi siano i lupi, poi pian piano potrebbe scoprirlo, ma continuerebbe a ignorare la loro posizione in Gerarchia. Quindi non ucciderlo, usalo per votare di giorno e per rimanere l'unico lupo vivo, ma almeno non l'unico della fazione Lupi.

(In molte partite si è deciso di applicare la variante Lupo Beta, ritenuta equilibrata e quindi parecchio apprezzata, Vedi "Varianti")

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