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CONSIGLI DI GIOCO

IL MODERATORE

Il ruolo del Moderatore è essenziale alla buona riuscita di una partita di Wherewolf.

Come Moderatore, avete il compito di scegliere i Ruoli che saranno in gioco nella partita, spiegare il gioco a chi è agli inizi, rispondere ai dubbi e guidare i giocatori durante la partita. Sarete voi a dare il tempo al gioco, tagliando le fasi di discussione quando il gioco langue e dando corda ai giocatori quando invece prende piede. Ogni Moderatore ha il proprio stile e interviene più o meno nel gioco. Non esiste un modo “corretto” di moderare una partita, seguite il vostro gusto e soprattutto cercate di capire che cosa vogliono i vostri giocatori.

Ma soprattutto, divertitevi voi stessi!!

Qualche consiglio per quando chiamate i Ruoli durante la notte. Lasciate trascorrere sempre abbastanza tempo anche se il Ruolo che chiamate non è presente, come se un giocatore stesse davvero svolgendo il suo turno. Cercate di parlare rivolgendovi al centro della sala, piuttosto che al giocatore che ha gli occhi aperti in quel momento, per evitare che si capisca a chi state parlando. Usate sempre il pronome del Ruolo e non quello del giocatore (per esempio, la Veggente sarà sempre una “lei”, anche se il giocatore è un uomo).

SPIEGAZIONE DEL GIOCO'

A prima vista, la spiegazione del gioco potrebbe sembrare molto più lunga e complessa di quanto non sia in realtà. Il mio consiglio è quello di tenere al minimo indispensabile le spiegazioni (regole per il giorno, regole per la notte, Ruoli e Condizioni di Vittoria) e iniziare subito a giocare una partita. Scoprirete che il modo migliore di imparare il gioco è proprio giocando!

L’AMBIENTE

Un buon ambiente di gioco è un altro elemento fondamentale che aggiunge colore e tono alla partita.

Cercate una stanza sufficientemente grande e isolata da rumori e interferenze esterne. Alcuni gruppi preferiscono giocare intorno ad un tavolo, altri preferiscono un cerchio di sedie, con lo spazio libero al centro. Nel caso optiate per il tavolo, fate in modo di avere spazio per muovervi dietro le sedie, per poter raggiungere facilmente tutti i giocatori, cosa indispensabile durante il gioco.

Se non tutti i giocatori si conoscono, è consigliabile un cartellino con il nome da mettere sul tavolo o un badge da fissare alla maglia.

Se vi è possibile, create uno spazio in cui possano andare i giocatori che vengono mano a mano eliminati dal gioco. Il fatto che non restino seduti in mezzo agli altri contribuirà alla tensione per la progressiva riduzione dei giocatori e semplificherà le discussioni fra quelli che rimangono.

Se non potete farli allontanare, provate qualche trucco per distinguere chi è in gioco da chi è stato eliminato. Ad esempio potete far ruotare la sedia con lo schienale in avanti ai giocatori eliminati, togliere i loro cartellini con i nomi o far un nuovo cerchio più stretto di sedie con i giocatori ancora in gioco.

L’ATMOSFERA

Oltre che un gioco di bluff e di deduzione logica, Wherewolf è anche un gioco di atmosfera, quindi ogni piccolo accorgimento che prenderete in questa direzione non farà che rendere più divertenti e suggestive le vostre partite.

Sono particolarmente efficaci tutti gli espedienti per rendere l’atmosfera giusta durante la notte, come ad esempio spegnere la luce e lasciare il minimo di illuminazione per distinguere i giocatori che vengono indicati e i cenni del Moderatore (è sufficiente la luce della stanza attigua, se non addirittura candele, luci azzurrate o regolabili). Un altro accorgimento molto utile è usare un lettore di musica per mandare un rumore di sottofondo durante la notte (potete trovare il sottofondo adatto su www.wherewolf.it). Tenete invece le luci accese e un silenzio assoluto durante le Votazioni, per dare due connotazioni diverse ai due momenti in cui i giocatori hanno gli occhi chiusi.

I RUOLI DELL’OMBRA

Giocare un Ruolo dell’Ombra che deve bluffare sulla propria identità è sicuramente più difficile che giocare con la fazione degli Uomini, ma può anche dare molte soddisfazioni. Inizialmente, sarete tentati di giocare senza attirare troppo l’attenzione, ma ricordate che, se fra i giocatori nessuno darà false informazioni, sarà molto facile fare ragionamenti giusti che porteranno ad individuarvi! Quindi, non esitate a fingere Ruoli importanti, come la Veggente o il Mago, magari per permettere ad un altro dei vostri alleati di rimanere nascosto.

E ricordate: un villaggio con una sola Veggente, quasi sempre, è un villaggio che vince.

DISCUSSIONI POST PARTITA

Spesso, uno dei maggiori divertimenti del gioco è discutere alla fine della partita degli eventi salienti o delle scelte effettuate durante il gioco. Non solo, questo è anche uno dei modi migliori per imparare a giocare. Confrontatevi con gli altri giocatori e scoprite cosa è realmente accaduto mentre avevate gli occhi chiusi! Da Moderatore, incoraggiate la discussione fra i giocatori, chiedendo loro dove pensano di aver sbagliato, che scelte differenti farebbero, di chi si sono fidati e perché. Questo è anche uno dei modi più veloci di porre le basi per una partita successiva.


Nella prossima sezione annoteremo tutto ciò che c'è da dire su come interpretare bene un ruolo, come garantire che il gioco venga apprezzato da tutti in ogni situazione e come modificare le regole e le meccaniche di gioco per adattare Wherewolf ad ogni stile di gioco e renderlo il più possibile il gioco che fa per voi.

GIOCARE BENE UN RUOLOModifica

Dovete sapere che uno dei maggiori punti di forza di Wherewolf è il fatto che ogni singolo giocatore, grazie al ruolo che gli è stato assegnato, ha la possibilità di far pendere la bilancia di gioco a suo favore. Non solo: ognuno può essere determinante per la partita, votando al momento giusto, dando le giuste informazioni o stando semplicemente zitto quando è proprio ciò che si deve fare. Insomma, tutti hanno la possibilità in Wherewolf di essere i protagonisti: in questa sezione ci proponiamo di darvi una mano ad essere PlayMaker della vostra Fazione... sia essa rappresentata da una decina di giocatori o da voi stessi soltanto :)


I cattivoni: Modifica

Partiamo da coloro che han reso terribilmente pericolosa la vita del Piccolo Villaggio nei Balcani. La comunità viveva serena e tranquilla; la sua fama di campi rigogliosi e abitanti operosi era giunta al dì la dei monti, fino a raggiungere il mare. Ma un giorno il Male posò l'occhio su di essa e decise di renderla una piccola isola infernale. Alcuni poveri abitanti, da allora cominciarono a manifestare strani sintomi che, dopo mesi, si tramutarono in un'orrenda maledizione: gli sfortunati di notte si tramutavano in enormi bestie simili a lupi che sbranavano gli infelici concittadini che avevano la malaugurata idea di uscire dopo il tramonto. I contadini malati, tornando in forma umana dopo l'alba, perdevano completamente la memoria delle atrocità passate. Per anni si cercò una cura, ma senza risultati promettenti. Si sa poi, che l'uomo si lascia facilmente corrompere dal potere: così un giorno uno scienziato straniero dall'anima nera, visitò il Villaggio, Quella notte, riusci a raccogliere tracce di saliva dei mostri e dopo averlo accuratamente studiato, si inniettò un liquido con altissima concentrazione di quel DNA, che lo trasformò in una creatura enorme, pelosa e dall'ululato raccapricciante. Ma quel che rovinò completamente il villaggio, fu che grazie a quell'iniezione, lo scienziato era stato in grado di trasformarsi mantenendo le sue facoltà intellettive. Non ci volle molto a trovare gli altri Lupi. Li segui fino al mattino e inniettò loro il liquido maledetto; poi, grazie al suo animo corrotto e le sue abilità persuasive, convinse i Mannari a perseguire i suoi scopi: far strage del villaggio, per poi partire diretti in una spietata turné di macello e saccheggio. Da allora, comanda i Lupi come capo branco e li guida ogni notte verso un nuovo omicidio.

Come se non bastasse... gira voce che attirato dall'odore del sangue e del massacro, si sia unita alla comunità un creatura dell'E'ra Ormai Passata: un vampiro, assetanto di sangue e con il fremente desiderio di trovare qualcuno che gli faccia compagnia nella sua dannata vita immortale.


Iniziamo quindi dai cosiddetti Mostri, ovvero coloro che il Villaggio deve riuscire a eliminare con il Fuoco Purificatore del Rogo. Non vi sarà infatti pace per i cittadini fino a che i Lupi Mannari (Capo Branco, Lupo Reietto, Lupo del Branco, Lupo Maledetto) e i Vampiri (il Vampiro e gli eventuali Vampiri Minori creati) non saranno eliminati.

Capo Branco:

Chi non vorrebbe almeno una volta interpretare il ruolo di famigerata guida dei Mannari?

Quando si gioca la carta del Capo Branco, occorre ricordare un paio di cose:

1) Tua è la responsabilità dall'inizio del gioco di scegliere il giocatore da eliminare. Non cincischiare quindi durante l'Assemblea del Villaggio, tieni piuttosto ben aperte le orecchie e in funzione il cervello, in modo da capire chi devi o non devi attaccare. Non vorrai far sprecare un turno prezioso alla tua fazione, che gioca di norma di notte. Evita l'Eremita e i protetti dalla Strega. Trova in fretta i Mistici e fai in modo di eliminare il tuo famigerato nemico: il Vampiro.

2) Sai bene che tra i tuoi sottoposti si cela un traditore: il Lupo Reietto. Ricorda che il Lupo Maledetto si sveglia solo la prima notte, quindi avrai solo 2 compagni da tenere d'occhio, i due che si sveglieranno con te ad ogni turno. Uno è il Reietto, l'altro il fidato membro del Branco. Non preoccuparti subito di scoprire l'identità del traditore; sicuramente a lui farà comodo rimanere fedele per quasi tutta la durata della partita. Tieni d'occhio però il suo comportamento di giorno e previeni il suo tradimento: ricorda che di notte non hai potere su di lui!

3) Non dimenticare il Traditore, che tu e il Branco conosciete fin dall'inizio. Portalo dalla tua parte facendogli cenni durante il giorno facendo in modo si spacci per qualcosa o qualcuno, oppure lascialo semplicemente in vita fino alla fine del gioco e sfruttalo per evitare che il Reietto convinca alcuni buoni a votarti. Ricorda che vincere da morto è comunque vincere. Ma che gusto c'è vincere spodestati dal Reietto?

4) Ricordati che se verrai messo al rogo, non solo lascerai il Branco nelle mani del Reietto, ma rischierai la sconfitta della tua fazione. Non esporti troppo quindi, collabora con il villaggio a sufficienza da lasciarlo soddisfatto senza venir sospettato. Lascia al Maledetto e al Traditore il compito di dichiararsi Mistici o altri personaggi importanti, in modo da essere coperto. Fingiti magari l'assassino nel caso tu venga scoperto: in questo modo puoi costringere o l'Assassino vero, che nel caso potrebbe essere incolpato al posto tuo; se ti va bene, impedirai all'assassino di compiere la sua mossa, l'unica mossa notturna oltre al Contadino eroe (ma ci vuol sfortuna) che possa danneggiarti.

Giocate bene questo ruolo ragazzi che è davvero molto gratificante!

Lupo Reietto:Modifica

Ruolo intrigante che ti fa sentire solo e al centro dell'attenzione contemporaneamente. Sei un Lupo e sei totalmente immune a qualsiasi tipo di attacco. Guardati solamente dall'Assassino, che in caso di Guardie morte potrebbe sceglierti casualmente tra i vivi e dal Rogo giornaliero.

Il tuo obbiettivo è fare il bravo lupetto scout al cospetto del Capo Branco ma.. quando meno se l'aspetta tradirlo e prendere il contollo del Branco!

Ricordati principalmente queste cose quando impersonerai il Reietto:

1) Non agitarti troppo all'inizio della partita: non dovrai far altro che consigliare e appoggiare il Capo Branco nelle scelte dei giocatori. Questo finchè il Villaggio non si è sfoltito parecchio! A quel punto, se il tuo caro superiore è ancora in vita, sbilanciati su di lui, cerca di farlo votare dagli altri così da mandarlo al rogo. A quel punto, uccidi di notte in modo alternato, nemici e lupi, in modo da rimanere il solo Lupo sopravvissuto, pur vincendo sul villaggio!

2) Il Traditore spesso si rivelerà la tua arma segreta. Inizia con nemmeno la consapevolezza di chi siano i lupi, poi pian piano potrebbe scoprirlo, ma continuerebbe a ignorare la loro posizione in Gerarchia. Quindi non ucciderlo, usalo per votare di giorno e per rimanere l'unico lupo vivo, ma almeno non l'unico della fazione Lupi.

(In molte partite si è deciso di applicare la variante Lupo Beta, ritenuta equilibrata e quindi parecchio apprezzata, Vedi "Varianti")

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